Attitudine e Anatema

Caratterizzazioni dei personaggi:

ATTITUDINI E ANATEMI.

[NOTA] Le caratterizzazioni del personaggio “attitudine”  e “anatema” sono introdotte in gioco in sostituzione di “virtù” e “vizio” al fine di ottimizzare la versione Live del gioco. Derivano da un mix tra i tratti “natura” e “carattere” di “Vampiri la Masquerade” del gioco, e i “difetti” descritti nell'ambientazione “mondo di tenebra”.

 

Ogni personaggio è tenuto a possedere ed interpretare 1 attitudine ed 1 anatema, scelti dall' ELENCO.
Qualunque ulteriore caratterizzazione del personaggio è naturalmente ben accetta, sebbene non “obbligata”.

Attitudini: Indicano il modo di comportarsi di un personaggio, che lo accompagnano quasi costantemente in ogni situazione. Le attitudini, quindi ne rappresentano il carattere esteriore. L'interpretazione dell'attitudine deve essere generalmente chiara e palese.

  Anatemi: Gli anatemi rappresentano il lato oscuro di ogni fratello, che lo portano ad agire di istinto e irrazionalmente a causa, in genere, di un motivo scatenante ben preciso. L'Anatema è un “segreto” del fratello e non è palese fintanto che non si manifesta in modo eccezionalmente dirompente, in genere con effetti molto negativi per sé e per gli altri.
 

Principi fondamentali e Regole:

  • Attitudine e Anatema possono essere scelti di tipo differente dall'Elenco.

  • L'interpretazione dell' Attitudine è valutata nell'ambito dei Punti esperienza di interpretazione del personaggio.

  • Il manifestarsi di un Anatema può essere momentaneamente ignorato (non interpretato) al costo di 2WP.  (Possibilità non applicabile per Deforme, Autolesionista e altri Anatemi di tipo fisico.)

  • Negli eventi live e downtime è obbligatorio interpretare costantemente l'Attitudine, mentre la manifestazione esplicita  e dirompente dell'Anatema è a discrezione del giocatore.

  • E' indispensabile che le azioni svolte seguendo l'Anatema portino effetti palesemente ed innegabilmente negativi al personaggio (che lo mettano in difficoltà o imbarazzo di fronte al proprio clan, congrega, coterie o che lo portino a rivelare segreti importanti ecc.)

  • L'interpretazione della manifestazione dell'Anatema può fornire ulteriori Punti Esperienza bonus, oltre a quelli standard: a discrezione dello staff narrativo, in relazione alla "spettacolarità" ed alla penalità che comporta al personaggio.

  • La manifestazione dell'Anatema se interpretata correttamente, comporta il ripristino immediato della totalità dei WP del personaggio (recarsi da un narratore per la conferma ed il refill).

  • Al fine di ottenere i punti esperienza (normali e bonus), nel riassunto è obbligatorio indicare con precisione le modalità con cui si sono giocati attitudini e anatemi, compresi giocatori/pg coinvolti. Informazioni non esaustive comporteranno la decurtazione o la mancata assegnazione di PX.

 

ELENCO CARATTERIZZAZIONI

Di seguito sono riportate le caratterizzazioni standard. Per chi lo desideri, risulta possibile proporre  caratterizzazioni allo staff e concordarne gli effetti.
Le caratterizzazioni proposte dai giocatori saranno aggiunte sistematicamente alla lista, (in forma anonima). Lo staff si riserva di aggiungere o rimuovere caratterizzazioni in qualsiasi momento.
In caso di modifica degli effetti di Attitudine e , lo staff provvederà a notificare a tutti i giocatori l'aggiornamento.
I giocatori sono tenuti a verificare questa pagina in fase di creazione del PG e prima di ogni evento Live.

 

BRAMOSO

Tutti i fratelli sono per natura avidi, ma i Bramosi hanno una vera e propria fissazione per qualcosa, che cercheranno di ottenere a qualunque costo…
Scegli l'oggetto della tua bramosia (un oggetto, una carica politica, un personaggio, un obiettivo)

  • Attitudine: ottienilo impegnandoti al massimo. Sei disposto a pagare “prezzi” piuttosto alti per ottenerlo.

  • Anatema: Devi ottenere l'oggetto della tua bramosia a tutti i costi e con ogni mezzo, non appena si manifesta la più piccola occasione.

 

POSSESSIVO

L'avarizia, a  volte, diventa ossessione del possesso.

  Scegli qualcosa che possiedi come oggetto della tua ossessione (un oggetto, una carica politica, un personaggio, un obiettivo).
  • Attitudine: Non sei disposto a cedere l'oggetto del tuo senso di possesso, se non per un prezzo molto “fuori mercato”.

  • Anatema: Devi rinunciare a prestare, cedere o vendere l'oggetto, anche se ti sarebbe estremamente utile farlo. Non importa chi abbia inoltrato la richiesta o quanto ti abbia offerto.

 

 IRASCIBILE

Un Fratello irascibile è soggetto a scatti di ira repentini e spesso derivanti da cause futili...

  • Attitudine: Scegli delle situazioni comuni che ti fanno veramente arrabbiare e interpretale quando si manifestano, con una condanna, una punizione, una minaccia….

  • Anatema: Scegli una o più situazioni che scatenerebbero la tua ira se si verificassero. Andrai in Frenesia non appena qualcosa che ti indispettisce fortemente si manifesta, attaccando chiunque ne sia la causa o distruggendo l'oggetto scatenante.  Se non puoi attaccare direttamente l'oggetto, la tua ira si scetena su tutti i PG/PNG vicini indipendentemente dai tuoi rapporti con questi (Fa eccezione il legame di sangue di livelli 2 e 3) e non è placabile con alcuna disciplina fintanto che procuri almeno 1 ferita a qualcuno.

 

 PIGRO

 Fratelli pigri sono particolarmente statici e preferiscono aspettare piuttosto che agire.

 
  • Attitudine: Non ti piacciono i compiti e quando ti viene affidato un incarico, devi rinunciare a svolgerlo o eseguirlo con il minimo impegno.

  • Anatema: Devi rinunciare ad agire o partecipare a qualsiasi tipo di attività o iniziativa che ti avrebbe portato netto giovamento (es: rinunciare ad eseguire un incarico affidato dal principe stesso).

 

IMPUDENTE

Alcuni Fratelli non sanno tenere a bada la lingua….

  •  Attitudine: Tendi a lasciarti sfuggire molto spesso commenti e frecciatine verso qualunque fratello, anche in pubblico, rendendoti sgradevole.
  • Anatema: Devi pubblicamente e palesemente deridere e denigrare un membro più influente di te nella comunità, marcando un suo insuccesso o comportamento fallace in modo plateale. Tutta la comunità deve notare la cosa.  (Il bersaglio deve avere status maggiore del tuo o avere cariche cittadine o nazionali di assoluto rilievo e di maggior prestigio della tua)

 

AGGRESSIVO

Gli aggressivi, tendono ad essere fisicamente violenti contro chiunque li disturbi, anche solo un pò.

  •  Attitudine: Chiunque ti manchi di rispetto o ti infastidisca deve essere minacciato. Intimidisci gli oppositori con manifestazioni di forza.
  • Anatema: Devi aggredire fisicamente un fratello che ti abbia mancato di rispetto o indispettito o anche solo guardato male. Devi attaccare con il tuo massimo potenziale (usando le migliori discipline che hai). Riuscirai a fermare la tua foga solo dopo che almeno 1 attacco sia andato a segno sul bersaglio.

 

FANATICO

 Fanatici seguono un culto o un dettame come se fosse la propria massima aspirazione, a discapito di ogni altra cosa e tendono pertanto ad essere irragionevoli su questi argomenti.

  • Attitudine: Devi perorare una causa o un credo, anche facendo scelte sconvenienti o irrazionali per sostenerlo.

  • Anatema: Devi sostenere in ogni modo e con tutte le tue forze una causa, una scelta o un'opinione che sia palesemente errata, inconsistente, immorale, impossibile. Dovrai difenderla contro chiunque non la condivida completamente, indipendentemente dai legami che vi uniscono.

 

 RAZZISTA

I razzisti sono intolleranti verso una categoria ben specifica di Fratelli, umani o altre creature.
Selezionare l'oggetto della caratterizzazione in accordo con i narratori. (una categoria di individui/creature)

  •  Attitudine: Evita di interagire con la categoria oggetto, se non strettamente necessario. Cercherai di screditare e mettere in cattiva luce i suoi membri ogni volta che ti sarà possibile.
  • Anatema: Incastra alcuni o meglio tutti i personaggi oggetto del tuo razzismo, tessendo una trappola di falsi indizi al fine di screditarli, umiliarli e farli condannare. Esegui anche l'invettiva di condanna pubblica.

 

VOLTAFACCIA

I voltafaccia, non hanno senso di appartenenza e cambiano alleanze e inclinazioni ad ogni buona occasione.

  •  Attitudine: Cambia spesso affiliazione, collabora con alcuni gruppi, poi abbandonali per altri più convenienti.
  • Anatema: Tradisci il tuo clan, congrega, coterie, per aiutare in modo decisivo una causa loro avversa.

 

SOLITARIO

I solitari tendono a non fidarsi di nessuno ed a tessere le proprie trame in assoluta riservatezza.

  •  Attitudine: Tendi al gioco solitario, non puoi far parte di “gruppi” molto a lungo.
  • Anatema: Escludi tempestivamente eventuali compagni/collaboratori dal raggiungimento di un prezioso obiettivo che stavate ottenendo in gruppo e tieni il risultato/premio per te, terminando l'incarico in solitaria. Il frutto della soluzione dell'incarico (premi, cariche, PX,...) deve portare beneficio solo a te.

 

 AUTOLESIONISTA

Gli autolesionisti tendono a trarre soddisfazione dal dolore e dalla mortificazione della carne. Alcuni si auto-infliggono ferite, altri si lasciano sopraffare da forze più potenti di loro…

  •  Attitudine: Ti generi saltuariamente ferite autoinflitte e/o provochi scontri fisici dove non puoi vincere facilmente ed è scontato che tu sia fisicamente malmenato e politicamente represso.
  • Anatema: Devi giocare eventi Live e DT con ferite autoinflitte per almeno 5 danni aggravati, che non potrai curare in nessun modo. Le ferite devono essere interpretate e/o scenografate secondo il tipo. Prendi il bonus quando la tua condizione ti porta negatività assolute.

 

DEFORME

I deformi hanno un aspetto fisico che non solo è brutto, ma che comporta anche difetti e problemi nelle attività motorie, sociali e/o intellettive.

  • Attitudine: scegli un tipo di deformità permanente minore (esempi: gobbo, claudicante, duro d'orecchi, orbo, brutto) ed interpretane gli effetti. (per i Nosferatu non è ammesso avere deforme se riguardante l'ambito estetico). Le deformità devono portare penalità a livello fisico o di interazione sociale.

  • Anatema: Concorda con i narratori una parte del corpo che sarà il tuo centro nevralgico. Se questa parte viene ferita, anche con 1 solo danno, sarai incapacitato e cadrai in torpore.

 

PAVIDO

Anche i Vampiri possono essere in realtà dei veri codardi.

  •  Attitudine: cerchi sempre di evitare lo scontro aperto, fisico o politico. Se non è possibile, cerchi protezione presso altri. Non ti metti mai in rischio in prima persona e nelle situazioni rischiose cerchi subito la protezione di altri.
  • Anatema: Quando una situazione si fa veramente difficile, abbandona immediatamente e senza alcuna spiegazione i tuoi compagni, scappando alla massima velocità che ti è consentita (usa le eventuali discipline più opportune)  e tornando solamente dopo il cessato pericolo. A causa della tua fuga, i tuoi compagni/collaboratori devono esser stati messi in seria difficoltà.

 

FOBICO

I fratelli possono soffrire di paure, oltre a quelle naturali come il fuoco.
Selezionare l'oggetto della caratterizzazione in accordo con i narratori.

  •  Attitudine: Cerchi sempre di evitare di avvicinarti all'oggetto della tua fobia o di averne a che fare.
  • Anatema: L'oggetto della tua fobia, ti manda in Frenesia appena si avvicina entro 3 metri da te. Cercherai di scappare immediatamente, aggredendo fisicamente chiunque cerchi di trattenerti o sia sulla tua traiettoria.

 

SUGGESTIONABILE

Alcuni fratelli tendono a fidarsi troppo e qualcuno potrebbe approfittarne!

  •  Attitudine: Tendi sempre a credere a quello che ti viene detto, senza verificare le fonti o mettere in dubbio l'interlocutore. Basta poco a convincerti ad aiutare un estraneo o a non ostacolare un avversario.
  • Anatema: Devi consentire un potere mentale nei tuoi confronti che ti faccia rivelare segreti importanti Non devi porre alcuna resistenza (l'attaccante non deve fare prove nè spendere Vitae o Wp oltre al costo base del potere). Devi fornire informazioni complete e veritiere e non ti accorgerai in alcun modo del potere usato.

SADICO

Alcuni fratelli, provano morboso piacere nelle sofferenze altrui.

  •  Attitudine: Tendi a mettere in difficoltà chi ti sta intorno, anche alleati, per il puro piacere di vedere come si divincolano dalle situazioni difficili. Nelle azioni fisiche, cerchi sempre di mandare avanti qualcun altro, sperando segretamente che si faccia male... almeno un poco.
  • Anatema: Quando hai sotto mano una vittima succulente (ad esempio che ha informazioni che vuoi ottenere a tutti i costi), la dovrai torturare fisicamente e mentalmente oltre il limite del sopportabile. Il bersaglio diverrà temporaneamente pazzo e totalmente incapace di fornirti le informazioni che avresti desiderato. (Contattare un narratore se necessario). I segni della tortura reteranno visibili almeno per la notte stessa (La vittima potrà guarire i punti salute, ma lascerà i segni fisici)