La scheda Personaggio

La scheda del Personaggio

Ultimo aggiornamento: 16/05/07

Ogni personaggio (PG) è correlato di una scheda che ne riassume le caratteristiche e capacità più importanti e nella quale sono riepologate le informazioni utili per gli eventi live. La scheda, è uno strumento indispensaile per il gioco e sarà inviata aggiornata alle vostre caselle email ed è disponibile nella vostra area personale di questo sito. Una copia cartacea sarà sempre fornita per tutti gli iscritti agli eventi live.

Regole e prescrizioni:

  • I valori della scheda rappresentano quindi le abilità  del PG.
  • La scheda è personalizzata, quindi diversa per ogni PG.
  • I tratti (punteggi) ti saranno assegnati dal Master e non sono direttamente modificabili.
  • Più un tratto è elevato e più abile è il personaggio in quello specifico ambito.

La scheda è rigorosamente personale in quanto conntiene informazioni confidenziali tra Master e giocatori. Mostrare o pubblicare la propria scheda è può comportare sanzioni o l'esclusione dal gioco.

INFORMAZIONI

Nome

Semplicemente il nome del tuo personaggio.
Potrebbe essere presente anche un soprannome o nomi falsi.

 

Clan

La “razza” vampirica di appartenenza. Non può cambiare mai.

I Clan "principali"sono 5 e ognuno di essi sviluppa 3 Discipline "di Clan", ovvero Discipline  il cui avanzamento non richiede addestramento da parte di un altro vampiro, e per le quali il costo in punti esperienza è minore.

Le discipline di Clan sono:

Daeva: Celerità, Maestà, Vigore
Gangrel: Animalità, Proteiforme, Resilienza
MekhetAuspex, Celerità, Oscurazione
NosferatuIncubo, Oscurazione, Vigore
Ventrue: Animalità, Dominazione, Resilienza.

Ogni Clan ha una Disciplina peculiare (indicata in corsivo), ovvero una Disciplina la cui conoscenza è tipica solo del sangue di quel Clan.

Per imparare una disciplina peculiare di un altro Clan, un vampiro deve spendere un numero maggiore di punti esperienza rispetto a tutte le altre, oltre a necessitare di addestramento da parte di un altro vampiro fin dal primo pallino.

Apprendere una Disciplina generica non di Clan (ovvero una Disciplina non peculiare non indicata fra le proprie discipline di Clan) ha un costo superiore in punti esperienza delle discipline di Clan, ma minore rispetto a quelle peculiari di un alto Clan, e può essere appresa senza addestramento fino al terzo pallino.
Per mggiori informazioni, fare riferimento alle pagine dedicate nella sezione "i clan"

Oltre ai clan esistono delle "linee di sangue" tanto numerose quanto rare, ovvero delle varianti dal clan "genitore". Generalmente, l'appartenenza ad una linea di sangue è concessa solo ai PNG.

Congrega

La “fazione” di cui si fa parte ad inizio del gioco. Puoi cambiarla… in gioco naturalmente.
Le Congreghe sono cinque, che spiccano negli ambiti politico o mistico.

Circolo della Megera [mistica]
Invictus [politica]
Lancea Sanctum [mistica]
Movimento Carthiano [politica]
Ordo Dracul [mistica]

Vi sono tre discipline di Congrega (Crùac per il Circolo della Megera, Spire del Drago per l'Ordo Dracul, Stregoneria Tebana per la Lancea Sanctum).

Queste discipline hanno un massimo di tre pallini, e possono essere apprese solo avendo accesso alle conoscenze mistiche della Congrega relativa, allo stesso prezzo di apprendimento di una Disciplina generica non di Clan.

 

Attitudine

Indicano il modo di comportarsi di un personaggio, che lo accompagnano quasi costantemente in ogni situazione. Le attitudini, quindi ne rappresentano il carattere esteriore. L'interpretazione dell'attitudine deve essere generalmente chiara e palese

Anatema

Gli anatemi rappresentano il lato oscuro di ogni fratello, che lo portano ad agire di istinto e irrazionalmente a causa, in genere, di un motivo scatenante ben preciso. L'Anatema è un “segreto” del fratello e non è palese fintanto che non si manifesta in modo eccezionalmente dirompente, in genere con effetti molto negativi per sé e per gli altri.

 

 
TRATTI

Attacco fisico

Rappresenta la forza e la destrezza del personaggio, insieme alle abilità di attacco con e senza armi, delle prese in combattimento e le capacità atletiche.

Difesa fisica

Rappresenta l'abilità di resistenza fisica e di difesa dagli attacchi fisici, sia come resistenza che come agilità.

Astuzia

Rappresenta l'intelligenza e l'acutezza mentale del personaggio, la sua abilità nel comprendere le cose e manipolare le persone

Fermezza

È la difesa mentale, per resistere alle manipolazioni mentali, alla paura ed alle emozioni forti.

Velocità

Indica il valore (in metri) del quale ci si può muovere in un turno. Particolarmente utile per la fuga. Il valore di Velocità è dato dalla somma degli attributi fisici

Volontà (Punti volontà / WP)

Il valore di Volontà è dato dalla somma degli attributi mentali (Fermezza + Astuzia) e rappresenta quanto la mente di un PG sia salda e potente.
I Punti volontà WP sono consumabili e possono essere spesi per avere benefici al momento di un “tiro” importante, per resistere ad un potere mentale o per negare i propri istinti primordiali (anatema).

I punti Volontà possono essere spesi per:

  • Ottenere un +3 automatico ai tiri con le carte (1 per turno)
  • Difendersi dai poteri mentali [Rif. regolamento tecnico]

Nella durata di una notte, difficilmente possono essere recuperati, usarli dunque con misura!

 

Salute

I “punti vita” del personaggio. Calano subendo ferite. Questo valore è dato da:  Difesa Fisica + 5.

I danni possono essere di due tipi: normali (segnateli sulla scheda barrando con una " / " i quadratini della salute)  e aggravati (da segnare invece con una " X "); la differenza sta nella velocità di guarigione (vedere la sezione Vitae per maggiori dettagli). Inoltre, un personaggio che riempia i suoi punti salute con danni normali, va in torpore e può essere risvegliato con un punto Vitae da parte di un altro vampiro; se invece la barra viene riempita di danni aggravati, il vampiro è distrutto.

 

Discipline

Sono i poteri sovrannaturali del personaggio. Cambiano in funzione del clan di appartenenza.

I poteri di Disciplina di ogni personaggio sono descritti esaustivamente nel sito e possono essere riassunti brevemente nella scheda, comprensivi di spiegazione riguardo a effetti ed eventuali tiri e costi.

Potenza del sangue (PdS)

Rappresenta la potenza e l'esperienza di un Vampiro ed in generale aumenta con l'anzianità. Interviene anche nella difesa del personaggio. Indica anche di quanti punti Vitae (o punti Sangue) il vampiro dispone.

Vitae

Indica i punti Vitae (o punti Sangue) di cui il vampiro dispone, ovvero quanto sangue ha in corpo.
Il numero massimo di punti Vitae di un Vampiro è pari a 9+PdS, quindi un fratello con potenza del sangue 1 avrà un massimo di 10 vitae.
Il numero effettivo di punti vitae di un cittadino riconosciuto, è dato attraverso un calcolo automatico in funzione della disponibilità di sangue cittadina e generalmente porta il valore effettivo ad essere minore del massimo consentito. (un PG al suo primo ingresso in città avrà sempre Vitae effettiva = Vitae massima)

I punti Vitae possono essere spesi al ritmo di uno a turno per ogni pallino di Potenza del Sangue (1 punto Vitae a turno se si ha Potenza del Sangue 1, 2 a turno con Potenza del Sangue 2 e così via), per vari scopi; i principali sono:

  • Guarigione: la spesa di 1 punto Vitae guarisce 1 danno normale. Per guarire un danno aggravato, il giocatore deve spendere 5 punti Vitae (in più turni in base alla Potenza del Sangue)
  • Potenziamento: la spesa di 1 punto Vitae aumento per un turno un attributo fisico di 2 pallini
  • Discipline: Tutte le Discipline (poteri vampirici) richiedono la spesa di uno o più punti Vitae per essere attivate (in caso il costo superi la capacità di spesa di punti Vitae per turno, il vampiro pagherà il prezzo in più turni, attivando la disciplina nel turno dell'ultima spesa di Vitae)
     

Iniziativa

Se due o più personaggi vogliono agire il prima possibile, un confronto di iniziativa permette di stabilire con quale ordine i contendenti avranno diritto di fare la propria mossa. Spesso fa la differenza perfino tra la vita e la morte : scappare prima di venire investiti dalle fiamme è molto meglio che scappare dopo!

Il personaggio con iniziativa maggiore inizierà per primo nel turno, seguito da quello o quelli con iniziativa minore in ordine decrescente, per poi ricominciare nel turno successivo. In caso di iniziativa uguale, si deciderà chi ha precedenza con la morra cinese.  Una volta stabilito l'ordine di iniziativa, esso rimane lo stesso fino al termine del confronto.

Il valore di Iniziativa è dato da Attacco Fisico + Astuzia.

Conoscenze

Classiche

Indica quanto il personaggio conosce le materie classiche (lingue, filosofia, storia, geografia, arte,…) Questo tratto viene usato in genere su richiesta di un Narratore. Utile per indagare.

Occulte

Indica quanto il personaggio conosce l'occulto (rituali, sette religiose, divinità, pofezie,…) 
Questo tratto viene usato in genere su richiesta di un Narratore. Utile per indagare

Scientifiche

Indica quanto il personaggio conosce le materie scientifiche (matematica, fisica, chimica,…)
Questo tratto viene usato in genere su richiesta di un Narratore. Utile per indagare

Contatti

Indica quali contatti e influenze il personaggio ha all'infuori della società vampirica, nella società degli umani o di altre creature sovrannaturali, e quanto siano approfonditi. Sono massimo due e possono essere usati una volta per Live ciascuno per ottenere informazioni che possono essere utili all'investigazione. Per maggiori informazioni, riferirsi alla pagina dedicata.

 

 

Punti Esperienza (PX / PE)

Sono i crediti accumulati nei live che potete spendere per far crescere il vostro personaggio, aumentanto di tratti della scheda o acquisendo nuove discipline o capacità. Per le regole per la spesa dei punti esperienza, consultare la sezione "Esperienza ed Avanzamento".

 

CAPIRE LA SCHEDA

Se il personaggio è un combattente, avrà probabilmente alti valori nei tratti di “attacco, difesa, velocità, salute” mentre se è uno studioso potrebbe avere alti valori di volontà, fermezza, astuzia.

Dipendono anche dal clan: un Gangrel sarà in genere più forte fisicamente che mentalmente, mentre un Ventrue avrà tratti contrari.

Le discipline in genere aumentano con l'anzianità, per cui un vampiro abbracciato da poco avrà questi tratti bassi, mentre un vampiro anziano, li avrà ben più alti.