Circolo della Megera

Circolo della Megera

La Congrega del Circolo della Megera è spesso considerata, in maniera decisamente superficiale, l'equivalente nella società dei Fratelli del neo-paganesimo e della stregoneria. La filosofia religiosa è fondata generalmente intorno a una figura divina femminile, una Megera, che è madre di tutti mostri, fra cui sono compresi anche i Dannati; intorno alla figura centrale solitamente può svilupparsi un pantheon di figure divine e spirituali minori. 

Le divinità adorate dai membri della Congrega, chiamati Accoliti, variano facilmente di zona in zona, ma tendono a mantenere i tratti comuni di femminilità, maternità e centralità della Megera; solitamente sono figure della mitologia, della tradizione e dei pantheon pagani locali, più o meno antichi. 

Data la sua natura pagana, il Circolo della Megera è solito praticare eventi, ritualità, festività e celebrazioni legati alle tradizioni e alle versioni della zona di insediamento; pertanto, non è raro che due Accoliti di città relativamente vicine possano venerare divinità e celebrare ritualità completamente differenti fra loro. 

Sulla propria religione, la Congrega ha sviluppato una particolare Disciplina mistica basata sul legame del sangue con la Megera saldato attraverso la venerazione di essa attraverso le pratiche rituali: la Crùac, i cui segreti mistici sono rivelati solo agli Accoliti ritenuti meritevoli.

A Perugia, la Megera adorata dal Circolo è la Triade, il triumvirato di divinità al centro del pantheon etrusco, composto da Tinia, Uni e Menrva, attorno al quale si riuniscono le altre divinità minori dell'antica Etruria: proprio per questo motivo molti Accoliti perugini, soprattutto i più influenti della Congrega, decidono di ribattezzarsi con nomi di figure mitologiche etrusche.

Il titolo assunto dalla guida spirituale del Circolo della Megera di una città è Gerofante, mentre un Principe Accolito sarà detto Oracolo.

 

Discipline di Congrega:

Crùac



Crùac

Comprare un pallino in Crùac fa guadagnare automaticamente un rituale del relativo livello a scelta. Ottenere nuovi rituali extra ha un costo in px pari a 2 x il livello del rituale.
(Tiro di Cruac: è sempre Potenza del Sangue + Conoscenze Occulte + Crùac. Costo: sempre 1 Vitae.) L'azione può essere prolungata al fine di accumulare successi. (Lancio rituale)

Rituali di Primo Livello

  1. Rigor Mortis: Il Vampiro immobilizza un soggetto per un numero di turni pari ai successi ottenuti contro Potenza del Sangue + Fermezza del bersaglio.
  2. Tormenti dei Cabiri: Il bersaglio soffre una sete insopportabile. Deve assentarsi 15 minuti dal gioco per andare a caccia o spendere 1 volontà per resistere fino a quando termina l'effetto. Funziona anche su umani.
  3. Vitae della Chimera: Il vampiro versa della Vitae (massimo tanti punti quanto il punteggio in Crùac, oltre a quello che spende per lanciare il potere) in un recipiente e compie il rito. Ogni punto Vitae infliggerà a chi lo ha bevuto tanti danni quanto i successi ottenuti. Bere solo una frazione di un punto Vitae (un calice) o diluirlo in altra Vitae annulla l'effetto. La Vitae non appare differente da quella normale né all'odore né al gusto o alla vista. Chi ha almeno Auspex 2 può tentare un tiro di Potenza del Sangue + Auspex + Astuzia a difficoltà pari ai 2 + il punteggio in Crùac dell'utilizzatore del potere. La Vitae perde la sua caratteristica velenosa dopo una notte.

Rituali di Secondo Livello

  1. Tocco di Sethlans: Dopo aver compiuto il rituale, il vampiro toccando un bersaglio gli infliggerà danni normali pari ai successi ottenuti (cumulabile con un attacco a mani nude).
  2. Vitae Caparbia: Per una notte, il vampiro è immune a vinculum.
  3. Deviazione della Condanna di Legno: Per l'ora seguente il vampiro è immune a impalettamento.

Rituali di Terzo Livello

  1. Nutrire la Megra: Il Vampiro trasforma i suoi denti in un'arma che fornisce un bonus all'attacco pari al punteggio in Crùac e infligge danni aggravati.
  2. Prezzo di Sangue: Ilvampiro ruba al bersaglio un numero di punti Vitae (senza causare vinculum) pari ai successi nel tiro di Crùac contro Potenza del Sangue + Difesa Fisica (massimo un terzo della Vitae rimasta al bersaglio)
  3. Logoramento del Sangue: Il bersaglio perde un numero di punti Vitae pari ai successi ottenuti nel tiro di Crùac contro Potenza del Sangue + Difesa Fisica.

Come il Circolo della Megera vede le altre congreghe:


  • Movimento Carthiano: Valori mal disposti
  • Invictus: Una disgustosa aristocrazia
  • Lancea Sanctum: Odiosi demagoghi
  • Ordo Dracul: Distratti dall'autentica comprensione
  • Non Allineati: Perduti in se stessi