Daeva

Daeva

I Daeva sono creature emotive, sensuali e attraenti.
Si sospetta che i Daeva siano uno dei più vecchi clan tra i dannati.
Il loro appellativo suggerisce un'origine nella mitologia persiana e le loro capacità indicano che potrebbero essere imparentati con i demoni.
Alcune antiche scritture fanno pensare che il progenitore di questa stirpe fu Aesma Daeva.
Il nome "Daeva" è precedente al punto di origine accettato dalla società dei fratelli, l'ascesa di Roma.
Di certo qualche incarnazione dei Daeva esisteva già ben prima, ma che avessero una loro società o fossero semplicemente un'accozzaglia di succhiasangue in preda alla libidine è del tutto ignoto.
Dopo l'ascesa di Roma, i Daeva divennero una parte importante della società dei fratelli, e la storia dei vampiri mostra che furono molto attivi nella "Camarilla", il primo "contratto sociale" inventato dai non morti.

Discipline di Clan:

Daeva: Celerità, Maestà, Vigore



Celerità

In ogni turno in cui il Vampiro spende 1 Vitae per attivare Celerità, il numero dei punti nella disciplina viene aggiunto al suo valore d'Iniziativa e ai successi di ogni tiro di Difesa Fisica per difendersi dagli attacchi.
Inoltre, la sua Velocità viene moltiplicata per un numero pari ai pallini in Celerità + 1.
Inoltre, nel turno in cui Celerità è attiva, pescare un 1 in un tiro di difesa fisica contro un attacco non costituisce fallimento automatico.
Costo: 1 Vitae per turno

Maestà

  1. Soggezione [PVP]: Il Vampiro attira l'attenzione di tutti i presenti che possono vederlo e ascoltarlo, (i bersagli sono obbligati a dargli la loro attenzione, ma non gli è impedito attaccare il vampiro). Non sono concessi tiri di difesa contro questo potere.
    Costo: 1 Vitae
  2. Rivelazione [PVP]: Il Vampiro ottiene la totale fiducia e devozione del soggetto, che mette a nudo la sua anima con lui per 10 minuti, permettendogli di ottenere informazioni che altrimenti il bersaglio non gli avrebbe mai dato. Tuttavia, il bersaglio potrà iniziare una sequela di irrilevanti e noiose confessioni riguardo la propria vita privata e i propri sentimenti, prima di dargli le informazioni richieste.
    Costo: 2 Vitae.
  3. Incanto [PVP]: Il Vampiro assoggetta al suo volere un bersaglio per mezzora, rendendolo obbediente alle sue richieste, finché esse non siano autolesioniste. Terminato l'effetto, il soggetto non adduce il suo comportamento a effetti soprannaturali, ma risulta confuso riguardo al Vampiro che l'ha incantato.
    Costo: 2 Vitae
  4. Convocazione [PVP]: Il Vampiro richiama emotivamente a sé qualsiasi bersaglio abbia mai incontrato almeno una volta nella vita, che giungerà immediatamente al suo cospetto seguendo un istinto non ben definito che gli fa capire che il Vampiro lo sta chiamando.
    Costo: 3 Vitae
  5. NB: Per l'uso della disciplina di convocazione è sempre obbligatorio contattare il narratore, che potrà giudicare se il richiamo funziona o meno.
  6. Sovranità [PVP]: Il Vampiro trasmette un grande timore e profonda soggezione a tutti i personaggi che riescono a vederlo. I bersagli non potranno eseguire nessuna azione contro di lui, compresi attacchi fisici, azioni verbali o discipline mentali. Per difendersi da questo potere tutti i bersagli devono provvedere autonomamente alla spesa di punti volontà
    Costo: 3 Vitae


Vigore

Nell'arco di tempo in cui questo potere è attivo, il Vampiro aumenta il suo Attacco Fisico del valore del suo punteggio in Vigore.
Costo: 1 Vitae per 10 minuti

Stereotipi:


  • Ventrue: Qual'è la maledizione più grande da sostenere, la debolezza della mente o la responsabilità verso i propri subalterni?
  • Mekhet: Si confinano nelle ombre, certo. Ma lo fanno per convenienza o paura?
  • Nosferatu: Mostrano all'esterno ciò che tutti i fratelli serbano dentro.
  • Gangrel: Sono bestie, questo è sicuro, ma i loro corpi animaleschi sprigionano una tremenda ferocia.