ESPERIENZA ED AVANZAMENTO

Partecipando al Live, tutti i giocatori che manderanno il proprio "riassunto" al termine di ogni sessione, otterranno punti esperienza ossia dei crediti da spendere per potenziare e migliorare le capacità del proprio personaggio!

I punti esperienza ottenibili ad ogni sessione variano da 6 a 15, e saranno assegnati in base a parametri quali:

  • Gettone di presenza: un minimo di punti garantiti per la partecipazione ad una sessione (almeno 3 ore di partecipazione)
  • Interpretazione: punti assegnati per la corretta interpretazione del personaggio. Non si basano sulle capacità recitative, ma sulla coerenza con il personaggio. Aumentano seguendo virtù e vizio del personaggio. Saranno premiate anche caratterizzazioni (modo di parlare, modo di muoversi e comportarsi). Per contro, saranno sottratti punti in caso di fuori-gioco prolungato, pause eccessive e meta-play (uso di informazioni che il giocatore conosce ma il personaggio no).
  • Risoluzione quest/obiettivi: punti assegnati per l'impegno nel risolvere i propri obiettivi ed interessi. Attenzione: non saranno premiati i risultati, poichè non tutti i giocatori hanno obiettivi di pari difficoltà, ma saranno valutati gli sforzi e l'impegno per ottenerli. 
  • Costume: Vestiti consoni con il proprio personaggio, ma anche solamente accessori, consentiranno un guadagno di punti esperienza.

 

REGOLAMENTO:

Sarà possibile spendere punti esperienza SOLO utilizzando gli appositi campi nei form di iscrizione (spesa pre live) o in quello di riassunto (spesa pre-downtime).

Ogni altra forma di comunicazione, non sarà considerata.

 

Consigli:

Interpretazione contro obiettivi:

nel caso vi sia dato un obiettivo secondario da raggiungere (ad esempio acquisire un territorio di caccia) ma durante il gioco sopraggiunge una trama ben più importante ed urgente (esempio: un attacco alla città), la scelta più corretta è mettere da parte la propria quest per dedicarsi al problema più importante ed urgente per poi riprendere la missione secondaria solo successivamente. In questo modo l'interpretazione sarà corretta e il numero di punti assegnato aumenterà. (I fratelli sono avidi, si, ma non stupidi!)

Nota: Sebbene sia stato sviluppato un metodo di valutazione ben definito, il totale dei punti assegnabili per ciascuna categoria non sarà reso pubblico.

In caso siano presenti carenze, che portano ad un punteggio basso, saranno comunicati dei consigli su dove poter agire per migliorare, ricordando sempre che i punti aiutano a crescere e divertirsi, ma non sono il fulcro del gioco: giocatori abili possono ottenere enormi risultati con personaggi del tutto marginali.

 

Costi in punti esperienza

Per calcolare il valore della spesa in punti esperienza necessaria per aumentare un tratto, si moltiplica il numero di pallini che si desidera ottenere per il valore indicato nella tabella (vedi esempi sotto); è possibile acquistare al massimo un nuovo pallino in ogni tratto in un downtime fra una sessione live e la seguente.

 Attributo: nuovi pallini x 4

Conoscenza: nuovi pallini x 2

Disciplina di Clan: nuovi pallini x 5

Disciplina comune non di Clan: nuovi pallini x 6 (Oltre il terzo pallino richiede addestramento*)

(Animalità, Celerità, Oscurazione, Resilienza, Vigore)

Disciplina di Congrega: nuovi pallini x 6 (È necessario l'accesso alle conoscenze della Congrega. Acquistare un nuovo pallino in una disciplina di congrega fa acquisire automaticamente UN rituale o spira di quel livello a scelta; è poi possibile acquistare nuovi rituali o spire di livello pari o inferiore ai pallini posseduti nella relativa disciplina pagandoli in punti esperienza pari a 2 x il livello del rituale o spira)

(Crùac, Spire del Drago, Stregoneria Tebana)

Nuovo rituale o spira: livello del rituale o spira x 2 (È necessario possedere nella disciplina relativa un numero pari o superiore al livello del rituale o spira)

Disciplina peculiare di un altro Clan: nuovi pallini x 7 (Ogni pallino richiede addestramento*)

(Auspex, Dominazione, Incubo, Maestà, Proteiforme)

Contatti: nuovi pallini x 3 (max 2 voci contatto)

solo per congreghe: Invictus e Movimento Carthiano: nuovi pallini x2 (max 2 voci contatto)

Potenza del Sangue: nuovi pallini x 10 (non più di un pallino in totale, in ogni caso, contattare sempre i nareatori per tale spesa)

 *ATTENZIONE! L'addestramento deve essere dato in fase di Downtime da un vampiro che abbia il numero di pallini che si desidera raggiungere nella disciplina specifica. Non è quindi possibile acquisire una disciplina peculiare di un altro clan senza prima trovare qualcuno disposto ad insegnarla!

 

 Note e precisazioni importanti:

  • In tutti i casi, l'avanzamento in un tratto deve essere giustificato in gioco ed essere coerente con il proprio personaggio. I narratori possono dunque invalidare un avanzamento in caso questo non sia narrativamente plausibile.
  • Per apprendere una disciplina non di clan, è indispensabile trovare fra i Fratelli di Perugia, qualcuno che la conosca e che sia disposto ad insegnarla (in cambio di favori). Entrambi i giocatori dovranno quindi comunicare ai narratori che si intende fare tale scambio.
  • Le discipline peculiari (Auspex, Dominazione, Incubo, Maestà, Proteiforme) possono essere anche queste insegnate ed imparate, tuttavia ogni clan è fortemente geloso di tali conoscenze caratteristiche. Pertanto l'insegnamento di una disciplina peculiare dovrebbe essere tenuto "segreto" e comunque fatto solo per costrizione o in cambio di favori di notevole entità. Sebbene la legge non vieti esplicitamente tale pratica, socialmente e politicamente ciò non viene mai ben accettato.

 

Esempio: Il mio personaggio Mekhet ha Celerità 2 e vuole portarlo a 3. Celerità è una Disciplina di Clan per i Mekhet, quindi il costo è "nuovo punteggio x 5", quindi la spesa totale è di 3x5=15 punti esperienza. Ho da parte 26 punti esperienza, accumulati in tre live: ne spendo dunque 15 e ottengo Auspex 3, e mi rimangono 11 punti esperienza che posso spendere in qualcos'altro o tenere da parte.

Altro esempio: Sempre il mio personaggio Mekhet ha un pallino nella Disciplina di Resilienza e vuole portarla a due. Resilienza è una Disciplina generica ma non di Clan per i Mekhet, dunque il costo è di "nuovo punteggio x 6", che nello specifico è di 2x6=12 punti esperienza; dato che l'avanzamento non va oltre il terzo pallino, posso acquistarla senza dover chiedere a un altro personaggio con Resilienza di addestrarmi. Ho da parte 11 punti esperienza, e non mi bastano per coprire la spesa: non posso imparare questo livello di Disciplina.

Altro esempio: Sempre con il mio personaggio Mekhet di prima con 11 px accumulati, voglio acquistare un pallino in Dominazione, che non ho. Dominazione è una Disciplina peculiare di un altro Clan (Ventrue), quindi il costo in punti esperienza è di "nuovo punteggio x 7", dunque nello specifico 1x7=7 px. Inoltre, essendo una disciplina peculiare di un altro Clan, ho bisogno che un altro personaggio con Dominazione almeno a 1 sia disposto a insegnarmi quel potere nel downtime fra un live e l'altro. Convinco un Ventrue che conosce la Disciplina ad insegnarmi quel potere, in cambio di un favore medio (i segreti delle Discipline peculiari di Clan sono merce molto preziosa!) e lo comunico ai Narratori. Siccome ho 11 punti esperienza, posso coprire il costo in punti esperienza: non appena i Narratori avranno accertato che il Ventrue insegnerà al mio personaggio Mekhet quel potere, mi comunicheranno l'avvenuta spesa. Avrò guadagnato un pallino in Dominazione e mi saranno rimasti 4 px.