Gangrel

Gangrel

I Gangrel sono creature istintive, coraggiose e selvagge.
Incarnano il mito del vampiro che può trasformarsi in animale o cambiare la propria forma (lupo, pipistrello, nebbia).
Molti fratelli credono che il clan Gangrel sia molto vecchio, ma a causa della natura bestiale esistono poche testimonianze per collocare le sue origini.
A livello geografico, i Gangrel sembrano provenire dall'Europa dell'Est, dove essi entrarono in contatto con la nascente Camarilla e furono accolti con riluttanza all'interno della società.
Man mano che i territori di Roma si espandevano verso oriente, lo stesso fece la Camarilla, e di conseguenza i Gangrel.
Gli storici presuppongono inoltre la presenza di Gangrel nelle terre che oggi corrispondono alla Scandinavia.
Fin da quelle prime notti, i Gangrel hanno sempre preferito come loro territori i confini estremi di un dominio vampirico.
Di conseguenza, i Gangrel sono spesso visti come dei pionieri, che ricavano un'esistenza laddove in un secondo momento si forma un dominio, si aggrappano disperatamente a un territorio e rifiutano di abbandonarlo anche quando il dominio ha cessato di esistere.

 

Discipline di Clan:

Animalità, Proteiforme, Resilienza



Animalità

  1. Sussurri Ferini [SELF]: permette di comunicare con un animale.
    Tiro: Potenza del Sangue + Astuzia + Animalità. Costo: 1 Vitae
  2. Obbedienza [SELF]: permette di impartire ordini a un animale.
    Tiro: Potenza del Sangue + Astuzia + Animalità contro Fermezza dell'animale. Costo: 2 Vitae
  3. Richiamo della Foresta [SELF]: il vampiro può richiamare tutti gli animali di un determinato tipo nell'area di 100 metri per successo.
    Tiro: Potenza del Sangue + Astuzia + Animalità. Costo: 2 Vitae.
  4. Comunione con gli Spiriti Inferiori [SELF]: La mente del Vampiro si stacca dal corpo, che resta immobile ed indifeso, ed entra in un animale possedendolo. Se l'animale muore, il Vampiro torna bruscamente al suo corpo.
    Tiro: Potenza del Sangue + Astuzia + Animalità contro Fermezza dell'animale. Costo: 3 Vitae
  5. Guinzaglio della Bestia [SELF] o [PVP]: Il Vampiro scatena o calma la Frenesia da rabbia o terrore in sé stesso o in un altro Vampiro.
    Costo: 3 Vitae


Proteiforme

  1. Aspetto del Predatore [SELF]: Il Vampiro non è mai intimorito da altri Vampiri più potenti di lui per effetto del Marchio della Bestia, quella caratteristica per cui ogni vampiro avverte suoi simili nelle vicinanze e la loro Potenza del Sangue.
    Costo: 1 Vitae
  2. Rifugio nella Terra [SELF]: Il Vampiro può fondersi con il terreno, entrando in esso e trovandovi rifugio, senza bisogno di tiro.
    Di base può fondersi nella terra, ma può acquistare al costo di 5px ognuno la capacità di fondersi nei seguenti elementi: pietra, pietra trattata e acqua.
    Costo: 2 Vitae
  3. Artigli Selvaggi [SELF]: Il Vampiro trasforma le sue unghie in armi letali capaci di infliggere danni Aggravati.
    Ogni danno aggravato può essere curato solo al costo di 5 punti Vitae.
    Costo: 2 Vitae
  4. Forma della Bestia [SELF]: Il Vampiro si trasforma in un animale (lupo, pipistrello, ratto, corvo o altre creature notturne o adatte).
    Costo: 3 Vitae
  5. Corpo di Spirito [SELF]: Il Vampiro si trasforma in una nebbia sottile e gelida, può passare attraverso piccole fessure, alzarsi in volo e ascoltare e vedere ciò che lo circonda; inoltre non può essere attaccato. In caso di vento forte, il Vampiro deve effettuare un tiro di Difesa Fisica con penalità -2: in caso di fallimento, la nebbia viene dispersa e il Vampiro ritorna al suo stato naturale subendo 2 danni normali.
    Costo: 3 Vitae


Resilienza

Nell'arco di tempo in cui questo potere è attivo, il Vampiro aumenta la sua Salute di tanti punti quanto il suo punteggio in Resilienza; inoltre, sempre nell'arco di tempo in cui Resilienza è attiva, un numero massimo di danni Aggravati subiti pari al valore di Resilienza del Vampiro viene trasformato in danni normali. Costo: 1 Vitae per 20 minuti

Stereotipi:


  • Ventrue: Piscerò sangue nei loro stivali e indosserò la loro pelle come un trofeo.
  • Daeva: Agghindatevi finchè vi pare, ma siete più simili a noi di quanto non pensiate.
  • Mekhet: Bene. Statevene pure nascosti.
  • Nosferatu: La testimonianza che non tutti i Fratelli sono uguali; alcuni sono dannatamente più spaventosi di altri.