Guida rapida al gioco: “Vampiri :il Requiem”

  • Questa è una guida di primo approccio per capire il gioco “Vampiri: il Requiem”, utile per tutti coloro che non conoscono il gioco o come ripasso per chi sia ancora alle prime esperienze.

Saranno quindi presentati a grandi linee ed in modo il più possibile semplificato, le principali nozioni che ti serviranno per giocare correttamente.

I termini in grassetto evidenziano concetti importanti o parole ricorrenti nel gioco.

Ti suggeriamo di ricordarle oppure di segnartele.

 

Ambientazione: Il “Mondo di Tenebra”

L'ambientazione di questo gioco è simile al mondo reale contemporaneo… si tratta tuttavia di un mondo più cupo,violento e corrotto.

Le città sono meno sicure, il tutto ha forti connotazioni “dark” e gotiche.

Vi è inoltre una spiccata presenza di elementi sovrannaturali di ogni genere e tipo (fantasmi, spiriti, maghi, lupi mannari, vampiri e molto altro) di cui gli uomini “comuni” ignorano tuttavia l'esistenza.

Le nazioni, le città ed i personaggi sono gli stessi che nella realtà, così come gli eventi, anche se possono esistere delle piccole variazioni. Nel mondo di tenebra infatti, le cose non sono praticamente mai come sembrano e un uomo politico importante (un ministro, un senatore, ad esempio…) potrebbe essere in realtà un potente mago… un incidente stradale potrebbe essere la copertura per uno scontro tra creature sovrannaturali.

Insomma, non tutte le cose sono come crediate che siano.

Dubitate sempre della “versione ufficiale” ed indagate sempre su tutto!

 

Chi eri?

Ogni giocatore ha la propria, personale storia (vedi “background” nella scheda), ma in tutti i casi, eri un essere umano “comune” fino al giorno in cui un vampiro ha messo gli occhi su di te ed ha deciso di farti diventare una creatura della notte. Ti ha reso tale con una pratica chiamata Abbraccio . Da quel momento ha detto di chiamarlo: Sire.

I motivi per cui sei stato scelto, possono essere tantissimi. Un vampiro non crea mai un altro vampiro “a caso”: ci sono sempre delle logiche di ogni genere e tipo. Scoprirai che ci sono delle leggi cittadine severe che regolamentano l'Abbraccio!

Quando si diventa vampiri, il corpo muore fisicamente. 

Il cuore cessa di battere e l'attività respiratoria si ferma. Tuttavia, un potere sovrannaturale ti tiene ancora padrone del tuo nuovo corpo.

 

Chi sei diventato? Cosa è un vampiro?

In questo gioco i vampiri sono creature immortali nel senso che non sono soggetti ad invecchiamento essendo di fatto già morti.

Non mangiano, non bevono, non respirano. In genere i vampiri sono anche fisicamente molto più robusti che da uomini.

Attacchi pericolosi per gli umani sono meno efficaci su un vampiro, ferite comuni sono guaribili in tempi brevi.

Per non parlare del fatto di essere immuni a veleni e tossine.

Oltre a questo, un vampiro assume delle capacità sovrannaturali, definite discipline, che permettono dei vantaggi considerevoli (ad esempio, invisibilità, velocità, resistenza fisica, vista ed udito eccezionali… e molto, molto altro!)

I vampiri, si definiscono tra loro come Fratelli, o Dannati, ad indicare la comune condizione di dannazione. 

Non ci sono però solo aspetti positivi!

Tutti i vampiri temono mortalmente il fuoco e la luce del sole, entrambe in grado di causare la distruzione di un vampiro, anche potente.

Pertanto, tutti i vampiri sono condannati alla vita notturna.

Ogni vampiro si nutre necessariamente di sangue: di animali a volte, ma preferibilmente umano o di altri vampiri e non ci sono modi per evitare questa necessità.

Ogni notte, vai a caccia di sangue fresco.

Il sangue ti servirà anche per usare o potenziare alcune delle discipline, cosa che quindi lo rende ancora più importante.

Al contrario, cose come aglio, icone sacre, corsi d'acqua ecc… sono solo superstizioni popolari e non hanno alcun effetto negativo sui vampiri.

 

La personalità del Dannato

Sebbene solitamente ogni vampiro mantenga dopo l'Abbraccio i tratti principali del suo carattere e della sua personalità, qualcosa in lui cambia, o meglio, muore. Il Dannato è tale in quanto non prova più emozioni, e questo è il suo peggior tormento almeno nei primi tempi della sua esistenza. Può provare ricordi delle sensazioni che aveva in vita, ma saranno niente più che pallide imitazioni. Pertanto, i vampiri diventano nel tempo creature fredde, insensibili e calcolatrici: con la prospettiva potenziale di poter esistere virtualmente per sempre, l'istinto di conservazione diventa la priorità principale, pertanto i vampiri sono solitamente creature che cercano di ottenere quanto più potere possibile, macchinando alle spalle dei propri Fratelli e sfruttando ogni risorsa in loro potere per acquisirne sempre più.

 

Le “razze” vampiriche: i Clan

Esistono 5 “razze” principali di vampiri, definite Clan.

Ogni clan si distingue per caratteristiche fisiche, attitudini, abilità e discipline differenti. In breve i clan sono:

  • Ventrue: vampiri dai modi nobiliari, di spiccate abilità mentali: abili manipolatori in grado di soggiogare le menti altrui al proprio volere. Sono fisicamente più resistenti di quanto si possa pensare.
  • Daeva: fratelli con grandi doti sociali, interessati alle arti ed all'estetica, affascinanti ed ammalianti, molto persuasivi…
  • Mekhet: silenziosi, attenti investigatori, molto veloci, tipicamente abili spie. Sono in grado di interagire con la maggior parte degli elementi sovrannaturali.
  • Gangrel: vampiri animaleschi, potenti combattenti ed astuti predatori. Poco amanti delle smancerie, amano i modi spiccioli e diretti.
  • Nosferatu: Spaventosi nell'aspetto e nei modi, tendono ad amare i posti bui ed isolati. Sono in grado di incutere terrore e di sferrare potenti attacchi, nonché sanno rendersi parzialmente o totalmente invisibili.

Esistono anche dei clan derivati da questi, chiamati linee di sangue, dai poteri e caratteristiche differenti.

Sono molto rari in realtà e tendono comunque a non rivelarsi

 

La Bestia

Nel momento in cui vieni “abbracciato” dal sire e diventi un vampiro, devi staccarti dalla vita mortale, abbandonare la tua famiglia ed i tuoi cari. In poco tempo infatti, ti accorgerai che la tua moralità inizierà a vacillare in confronto ad un istinto più animalesco e selvaggio, denominato la Bestia.

I vampiri sono sempre e comunque predatori, egoisti ed arrivisti . Da quando sei vampiro, cose come l'amicizia, l'amore e i sentimenti in genere, sono diventati più sbiaditi, lasciando posto ad invidia, ira, brama di potere.

Il vampiro è sempre combattuto nella lotta fra l'Umano in sé (rappresentato dal valore di Umanità) e la Bestia: se il vampiro lascerà che la Bestia prenda il sopravvento sull'Uomo, si troverà in una spirale viziosa in cui scenderà sempre più a comportamenti aberranti e mostruosi, al termine di cui di lui rimarrà soltanto un mostro i cui unici principi sono la sopravvivenza, il nutrimento e la soddisfazione dei propri impulsi: un simile animale è pericoloso per la società dei Fratelli, che pertanto provvederanno ad abbatterlo.

 

Frenesia, Wassail e Rotschreck

A volte un vampiro può perdere il controllo delle sue azioni e la bestia prende il sopravvento. In quell'istante, diventa irrazionale ed estremamente violento, tendendo a distruggere tutto e tutti intorno a lui, senza distinzioni. Si dice che il vampiro entra in stato di frenesia. Ciò succede principalmente per tre cause:

  • rabbia (frenesia pura): causata da tutto ciò che genera frustrazione (Es: subire un furto/aggressione, essere deriso, umiliato,…)
  • sete di sangue (wassail o frenesia da fame) Si genera se un vampiro viene posto alla presenza di molto sangue ed è tanto più accentuata tanto più si ha fame.
  • paura (rotschreck o frenesia da paura) Se il vampiro viene a trovarsi in corrispondenza di gravi minacce (come il fuoco) e/o subisce ferite, può andare in frenesia.

 

Le città, i domini e la società dei vampiri

Per il fatto che la luce del giorno può distruggerli, i lunghi viaggi sono pericolosi e i vampiri tendono a rimanere a lungo in una singola città. Inoltre, anche per una creatura della notte l'esistenza è sempre posta a rischio da nemici potenti, spesso con poteri sovrannaturali. Per tali motivi, quasi nessun vampiro è in grado di sopravvivere da solo. In genere i fratelli costituiscono una società di stampo feudale in una zona attorno ad una città, tale territorio è chiamato dominio.

 

Lo Status

Ogni dominio ha una gerarchia definita dallo status, ossia l'importanza di ciascun vampiro nella società.

Lo status va in genere in una scala di importanza da 0 a 5, ove al quinto livello corrisponde in genere il regnante, in genere chiamato Principe.

Lo status rappresenta il prestigio di un vampiro presso i suoi concittadini, pertanto quando un Fratello si rivolge ad uno di status superiore al suo, tenderà ad adottare un atteggiamento di rispetto nei suoi confronti a seconda della distanza fra i rispettivi status (questo non significa che ne sarà il burattino, ma si guarderà bene dall'insultarlo o trattarlo con scarsa educazione).

Una serie di cariche cittadine accompagnano lo status e sono quindi molto ambite poiché conferiscono prestigio e potere.

Esempi di cariche:

Principe (regnante, il membro più importante della società… almeno in teoria! )

Sceriffo (una specie di poliziotto/investigatore ufficiale, incaricato di mantenere l'ordine nella comunità)

Siniscalco, Ciambellano (figure che influenzano fortemente il principe)

… e tante altre (il tutto ti sarà spiegato in dettaglio a parte!)

Tutti i vampiri, aspirano ad avere uno status elevato e cariche importanti.

Per ottenere tale potere, i vampiri fanno uso di accordi politici, oppure prestano servizi a vampiri potenti onde averne il favore e l'apprezzamento, oppure ancora indagando e scoprendo informazioni importanti poi vendute a personaggi influenti. Infine, perché no… anche con la paura, la violenza e l'eliminazione fisica degli avversari diretti! (ricordare il concetto di Bestia!).

 

Le leggi cittadine e le Tradizioni

Come ogni società, anche quella dei vampiri ha delle leggi.

In generale queste sono promulgate dal principe e sono dunque diverse da città a città.

Contravvenire ad una legge comporta pene anche molto severe, fino anche alla distruzione!

Un buon consiglio è quello di chiedere sempre al proprio referente (sire, capo congrega o carica cittadina) quale siano le leggi da rispettare.

La società dei vampiri non è equa, e non ammette “ignoranza” in alcun modo.

Fondamento cardine della società vampirica sono le tre Tradizioni, leggi universalmente riconosciute la cui infrazione impone punizioni molto severe che possono anche implicare la distruzione del colpevole.

La Prima Tradizione è quella della Masquerade: In nessun modo gli umani devono sapere dell'esistenza dei Fratelli, e comportamenti che possano portare anche a insospettire minimamente i mortali a riguardo possono essere considerati infrazione.

La Seconda Tradizione è quella della Progenie: Abbracciare un mortale (creando dunque un altro vampiro) senza il permesso dei regnanti locali è proibito, e quando se ne ottiene il permesso la Progenie cade comunque sotto la responsabilità del proprio Sire, almeno finché essa non si dimostri indipendente.

La Terza Tradizione è quella dell'Amaranto: La pratica dell'Amaranto (comunemente conosciuta come Diablerie) consiste nel prosciugare di tutto la Vitae (cioè il sangue) un altro vampiro, fino a consumarne anche l'anima acquisendone maggior potere. Tale pratica è severamente vietata, e l'infrazione di questa Tradizione è solitamente punita con la Morte Ultima.

 

La politica cittadina: le Congreghe

In un dominio, sono in genere presenti 5 congreghe ossia cinque “fazioni” che accomunano vampiri di diversi clan secondo ottiche di “interessi comuni”. In breve sono chiamate:

  • Invictus: congrega politica di stampo feudale, con gerarchia fortemente piramidale e basata sul potere e particolarmente sull'anzianità.
  • Movimento Carthiano: congrega politica opposta all'Invictus, i cui membri credono nel cambiamento, e nei vampiri più giovani. Spesso aspirano a forme di governo democratiche e liberali (almeno in apparenza!).
  • Lancea Sanctum: Congrega mistico/religiosa che ritiene la condizione vampirica una volontà di Dio, il male necessario per contrapporsi al bene. Spesso sfociano nel fanatismo religioso. Custodiscono la conoscenza di rituali di stregoneria Tebana, ossia poteri sovrannaturali estremamente distruttivi.
  • Circolo della Megera: Congrega mistico/religiosa di stampo pagano contrapposta alla Lancea Sanctum. I membri venerano divinità di ogni tipo, a partire da antichi e potenti spiriti etruschi. Custodi di rituali Cruacossia potenti magie di origine antica.
  • Ordo Dracul: Congrega di studiosi, filosofi e scienziati, che mirano allo studio della condizione vampirica e della sua trascendenza. Hanno riti e poteri che permettono loro di resistere parzialmente a fuoco, luce solare ed agli istinti della bestia.

La società dei vampiri non è equa, né democratica. Per sopravvivere serve avere la protezione di fratelli influenti. Ecco perché quasi tutti i fratelli si inseriscono in una congrega, anche se non ne condividono appieno lo scopo o i mezzi.

Esiste inoltre chi non fa parte di nessuna congrega: i non allineati.

In genere sono non-allineati i vampiri molto giovani, che non hanno ancora aderito ad una congrega oppure alcuni fratelli abbastanza scaltri e talmente capaci da non aver dovuto cedere alle pressioni e che quindi sono indipendenti.

Essere parte di una congrega ha numerosi vantaggi, come l'appoggio dei membri e l'accesso alle informazioni/rituali segreti di ogni fazione. Tuttavia a causa di accordi politici o conflitti di filosofia, alcune congreghe possono venire emarginate, allontanate o distrutte!

(Ad esempio, se il principe di una città è Lancea Sanctum, potrebbe limitare o peggio tutto il Circolo della Megera… Se il governo è Invictus, i Carthiani saranno quasi certamente in difficoltà)

Essere indipendente, ha il vantaggio di “non-schierarsi” e molto spesso alcune ì cariche cittadine importanti, ambite da tutte le congreghe, vengono affidate a non-allineati per non sbilanciare gli equilibri di potere!

 

I favori: informazioni e servizi

Niente si dà in cambio di niente.

I vampiri sono freddi, calcolatori ed avidi.

Nessuno cederà mai una informazione senza avere in cambio qualcosa.

Anche tu segui questa regola: dai sempre un prezzo a tutto.

Se non sai cosa chiedere in cambio dei tuoi servizi, chiedi ad un'arpia che prenda nota che il tuo beneficiario ti deve un favore, che potrai poi richiedere nel momento del bisogno.

Le informazioni: valgono tantissimo!

Se un fratello scopre che un altro vampiro ha infranto le leggi cittadine, se nasconde un segreto o altro… se scopre elementi sovrannaturali, centri di potere… se viene a conoscenza di intrighi politici “sporchi”, allora ha sicuramente da guadagnarci!

Le informazioni possono, anzi devono essere vendute in cambio di favori, oggetti, cariche politiche, status ed ogni cosa di cui si ha bisogno e che valga il prezzo dell'informazione!

Anche prestare i propri Servizi è un ottimo modo per guadagnare fama, reputazione, prestigio e potere.

I vampiri fisicamente più potenti possono mettere la loro forza al servizio di fratelli anziani...

Anche le capacità investigative o di occulto possono essere messe a servizi ad altri vampiri che non ne dispongono, al fine di averne un ritorno.

 

Gli incontri cittadini: l'Elysium

Nelle notti, i vampiri sono più o meno liberi di aggirarsi nelle zone libere o nei propri possedimenti, ed in genere le congreghe possono riunirsi, col benestare del regnante, per officiare i propri riti/cerimonie o studi. 

(Tutto ciò è sempre e comunque sottoposto all'autorità del regnante!)

Quando invece vi è la necessità di discutere questioni importanti per l'intera città, tutti i vampiri di un dominio si riuniscono per ordine del principe in una zona chiamata Elysium.

Si tratta di un territorio neutrale, dove non è permesso portare armi nè provocare scontri, in cui i vampiri delle varie congreghe e clan possono interagire tra loro, parlare con le cariche cittadine e….ordire trame di ogni genere. L'Elysium è in genere protetto da guardie Ghoul ossia umani asserviti alla volontà dei vampiri attraverso la somministrazione di piccolissime quantità di sangue.

Nel “Live” si gioca uno di questi incontri.

 

Legami di Sangue: il Vinculum

 Il vinculum (plurale vinculi) è un effetto della Vitae su chi ne beve direttamente da un vampiro (detto domitor).

Al primo sorso, colui che beve prova un senso di simpatia e affezione verso il domitor, al secondo diventa un sentimento di fiducia e amicizia, al terzo diventa una sottomissione di totale amore e obbedienza.

Ogni sorso deve essere pari a un punto Vitae e va fatto una volta per notte (bere ripetutamente nella stessa notte non ha effetti cumulativi).

Quando un individuo è legato al terzo livello a un domitor, non potrà esserlo verso nessun altro fino alla morte dello stesso, e tutti i vinculi di primo e secondo livello precedentemente creati vengono spezzati.

Un domitor può avere più individui legati a sé stesso.

La pratica del vinculum è di solito utilizzata da chi vuole poter controllare un altro vampiro senza dover ricorrere a vistosi stratagemmi o discipline.

Il sentimento di devozione di un vinculum al terzo livello ha inoltre potere perfino superiore a discipline come Dominazione o Maestà: il vincolato è completamente devoto e fedele al domitor.

A volte il vinculum è utilizzato da due individui che hanno bisogno di potersi fidare reciprocamente: in questo caso, non è raro che entrambi sviluppino un vinculum di terzo livello reciprocamente, arrivando a sviluppare un rapporto morboso di amore reciproco che garantisce comunque la fedeltà l'uno all'altro in maniera totale.

Non è raro che vampiri anziani facciano praticare il vinculum ai propri sottoposti o alla propria progenie, in segno di rispetto e sottomissione.

Più raramente, può succedere che più di due vampiri giovani si leghino l'uno all'altro al terzo livello a catena (il primo al secondo, il secondo al terzo e così via fino all'ultimo che si lega al primo) per formare un gruppo affiatato.

In verità, spesso questo provoca invidia e astio fra i membri del gruppo, dato che l'amato domitor di ogni membro è schiavo d'amore a sua volta di un altro domitor.