Mekhet

Mekhet

I Mekhet sono creature veloci, prudenti e sagge.
Le leggende sui vampiri che vivono tra le ombre, predando di nascosto e imparando segreti che nessuno dovrebbe mai conoscere hanno probabilmente la loro origine in questo clan.
Alcuni dei più antichi Fratelli appartengono al clan Mekhet, anche se la maggior parte di loro trascorre il proprio tempo a tormentarsi in torpore.
Sebbene siano per lo più predisposti alla solitudine, alcuni Mekhet hanno viaggiato al seguito degli eserciti mortali, e sono addirittura sospettati di aver formato le loro fazioni mercenarie personali di non morti.
Come la maggioranza degli altri clan, non si conosce il progenitore della stirpe Mekhet.
Molte storie descrivono misteriosi Mekhet a capo di un culto o a direzione di una scuola di soldati esperti nel movimento furtivo, per cui il clan potrebbe avere origini legate ai Faraoni o ai re-filosofi del Mondo Antico o quello Classico.
Il nome "Mekhet" deriva da una parola egiziana che significa "amuleto".
I commerci tra i Greci e gli Egiziani, e più tardi i Romani, corrispondono ai leggendari viaggi dei membri di questo clan, oltre al ruolo formativo da essi avuto nella nascente Camarilla.
Da quei tempi lontani, i Mekhet hanno viaggiato dovunque cadano le ombre, dovunque i segreti giacciano nascosti, e dovunque i Fratelli si appellano ai loro simili in cerca di consiglio.

Discipline di Clan:

Auspex, Celerità, Oscurazione



Auspex

(Auspex permette di scoprire personaggi coperti da Oscurazione. Vedi sezione Oscurazione e Auspex)

  1. Sensi Amplificati [SELF]: Il vampiro ha i 5 sensi sviluppati oltre il comune. Avvicinandosi con un dito alzato verso altri giocatori sta ad indicare che il vampiro non è lì fisicamente, ma i suoi sensi si sono espansi fino a sentire, senza farsi notare, la conversazione di quei Fratelli.
    Costo: 1 Vitae
  2. Percezione dell'Aura [PVP]: Il vampiro può vedere l'aura delle altre creature intorno a lui, potendo intuirne lo stato d'animo e anche la natura soprannaturale. Può essere utile per capire se l'interlocutore stia mentendo o se un potenziale avversario stia per attaccare, conferendo un bonus all'iniziativa pari ai successi nel tiro di Percezione dell'Aura.
    Costo: 2 Vitae
  3. Tocco degli Spiriti [PVE]: Concentrandosi su un oggetto, il vampiro può avere visioni del passato di quell'oggetto.
    Tiro: Potenza del Sangue + Astuzia + Auspex . Costo: 2 Vitae
  4. Telepatia [PVP]: Il vampiro può leggere la mente del bersaglio captandone i pensieri superficiali o anche comunicare senza parlare.
    Costo: 3 Vitae
  5. Proiezione Crepuscolare [PVE]: La mente del vampiro si stacca dal corpo e può viaggiare non visto dove vuole, potendo anche entrare in contatto con eventuali spiriti e fantasmi che incontri. Avvicinandosi con la mano aperta agli altri giocatori può spiare le loro conversazioni; per contro, il suo corpo rimane immobile ed indifeso.
    Tiro: Potenza del Sangue + Astuzia + Auspex. Costo: 3 Volontà


Celerità

In ogni turno in cui il Vampiro spende 1 Vitae per attivare Celerità, il numero dei punti nella disciplina viene aggiunto al suo valore d'Iniziativa e ai successi di ogni tiro di Difesa Fisica per difendersi dagli attacchi.
Inoltre, la sua Velocità viene moltiplicata per un numero pari ai pallini in Celerità + 1.
Inoltre, nel turno in cui Celerità è attiva, pescare un 1 in un tiro di difesa fisica contro un attacco non costituisce fallimento automatico.
Costo: 1 Vitae per turno

Oscurazione

(Auspex permette di scoprire personaggi coperti da Oscurazione. Vedi sezione Oscurazione e Auspex)

  1. Tocco d'Ombra [SELF]: Il Vampiro può nascondere alla vista un piccolo oggetto che porta con sé.
    Costo: 1 Vitae
  2. Maschera della Quiete [SELF]: Questo potere permette automaticamente, senza bisogno di tirare, a un Vampiro di non essere riconosciuto come tale per il Marchio della Bestia, cioè quella caratteristica per cui ogni vampiro avverte suoi simili nelle vicinanze e la loro Potenza del Sangue. Anche nell'aura non appaiono tracce della condizione vampirica (tranne che per Auspex vincente contro Oscurazione). Costo: 2 Vitae
  3. Manto della Notte [SELF]: Il Vampiro diventa letteralmente invisibile. Bonus +1 se il personaggio è solo al momento dell’attivazione, 0 bonus/penalità, per sparire davanti ad un individuo, penalità di -1 per ogni soggetto da 2 in su, che lo osserva al momento del lancio della disciplina.
    Costo: 2 Vitae
  4. Volto familiare [SELF]: Questo potere permette al personaggio di assumere le sembianze della persona che il soggetto-bersaglio si aspetta maggiormente di vedere , in relazione alle circostanze in cui si trova. Il personaggio, non sa chi “diventa”, e quindi è probabile che il bersaglio inizi a dubitare entro poco tempo dell’identità dell’interlocutore. (si consiglia di contattare un narratore)
    Costo: 3 Vitae
  5. Ammantare le Moltitudini [SELF]: Il Vampiro può estendere Manto della Notte ad altri soggetti fino a un massimo di 5. Valgono le stesse penalità di Volto Familiare.
    Costo: 3 Vitae


Stereotipi:


  • Ventrue: Onesti compagni fin quando non capita che voi o loro dobbiate essere promossi a un grado più elevato. A quel punto diventano presto intollerabili.
  • Daeva: Rinnegano ciò che erano un tempo, e deridono con sfrontatezza quello che sono diventati.
  • Nosferatu: Fratelli delle tenebre, ma attenzione alle eventuali rivalità.
  • Gangrel: A loro modo nobili, ma tristemente lontani fìdalle proprie radici.