Nosferatu

Nosferatu

I Nosferatu sono creature furtive, robuste e terrificanti.
La loro sola presenza è sufficiente a innervosire le persone, sia per la loro bruttezza fisica, che per l'orrendo fetore o per la nebulosa malignità che li circonda.
Le leggende dei Nosferatu suggeriscono che il clan sia relativamente giovane, originatosi non molto tempo prima dell'ascesa di Roma, e verosimilmente presso le popolazioni da essa conquistate.
Quel che è certo è che i Nosferatu furono attivi tra i clan della Camarilla, ma le prove della loro presenza prima di quelle notti sono solo frammentarie.
Tuttavia, di tanto in tanto emerge notizia di qualche fratello molto antico che gli somiglia molto.
I Nosferatu sono storicamente più diffusi nell'Europa centrale, specialmente in Germania, Italia settentrionale e Francia Orientale.
Antiche testimonianze descrivono nidiate di Nosferatu nelle moderne Polonia, Slovacchia, Ungheria, Romania, Bulgaria e Grecia, con qualche accenno di presenza anche nel Nord Africa.
Come i Ganfrel, i Nosferatu tendono a insediarsi nei loro territori prima o dopo che il resto dei fratelli se ne è interessato.
A differenza dei Ganfrel, però, i Nosferatu si adattano relativamente in fretta alla presenza di altri vampiri, affidandosi alla loro natura mostruosa per scavarsi un posto nella società dei Dannati.

 

Discipline di Clan:

Incubo, Oscurazione, Vigore



Incubo

  1. Sembianza Mostruose [PVP]: Il volto del Vampiro assume fattezze spaventose che costringono il bersaglio alla fuga.
    Costo: 1 Vitae
  2. Spavento [PVP]: Il Vampiro finché rimane concentrato sull'azione di Spavento, emette un'aura di paura intorno a lui, imponendo su chi lo circonda disagio, nervosismo e crescente paranoia, oltre a una penalità di -2 a tutti i bersagli, a causa di un inspiegabile panico.
    Costo: 2 Vitae
  3. Occhio della Bestia [PVP]: Il Vampiro terrorizza un bersaglio a tal punto da atterrirlo e paralizzarlo per un numero di turni pari ai successi ottenuti nel tiro di attivazione meno quelli ottenuti dal bersaglio.
    Costo: 2 Vitae
  4. Infrangere la Mente [PVP]: Il Vampiro terrorizza il bersaglio a tal punto da torturare la sua mente. Se l'utilizzatore del potere desidera spingersi oltre il limite, il bersaglio viene traumatizzato, entrando in paranoia per un tempo pari a (10 – Fermezza) x 10 minuti (minimo 10 minuti).
    Costo: 3 Volontà
  5. Paura Mortale [PVP]: Il terrore che il Vampiro suscita nel bersaglio è così potente da danneggiarlo nel fisico, infliggendogli 3 danni.
    Costo: 3 Volontà


  6. Oscurazione

    (Auspex permette di scoprire personaggi coperti da Oscurazione. Vedi sezione Oscurazione e Auspex)

    1. Tocco d'Ombra [SELF]: Il Vampiro può nascondere alla vista un piccolo oggetto che porta con sé.
      Costo: 1 Vitae
    2. Maschera della Quiete [SELF]: Questo potere permette automaticamente, senza bisogno di tirare, a un Vampiro di non essere riconosciuto come tale per il Marchio della Bestia, cioè quella caratteristica per cui ogni vampiro avverte suoi simili nelle vicinanze e la loro Potenza del Sangue. Anche nell'aura non appaiono tracce della condizione vampirica (tranne che per Auspex vincente contro Oscurazione). Costo: 2 Vitae
    3. Manto della Notte [SELF]: Il Vampiro diventa letteralmente invisibile. Bonus +1 se il personaggio è solo al momento dell’attivazione, 0 bonus/penalità, per sparire davanti ad un individuo, penalità di -1 per ogni soggetto da 2 in su, che lo osserva al momento del lancio della disciplina.
      Costo: 2 Vitae
    4. Volto familiare [SELF]: Questo potere permette al personaggio di assumere le sembianze della persona che il soggetto-bersaglio si aspetta maggiormente di vedere , in relazione alle circostanze in cui si trova. Il personaggio, non sa chi “diventa”, e quindi è probabile che il bersaglio inizi a dubitare entro poco tempo dell’identità dell’interlocutore. (si consiglia di contattare un narratore)
      Costo: 3 Vitae
    5. Ammantare le Moltitudini [SELF]: Il Vampiro può estendere Manto della Notte ad altri soggetti fino a un massimo di 5. Valgono le stesse penalità di Volto Familiare.
      Costo: 3 Vitae


    Vigore

    Nell'arco di tempo in cui questo potere è attivo, il Vampiro aumenta il suo Attacco Fisico del valore del suo punteggio in Vigore.
    Costo: 1 Vitae per 10 minuti

    Stereotipi:


    • Ventrue: Vogliono giocare al re della montagna? Bene. Non ne ho mai visto uno che abbia avuto il coraggio di giungere fin qui a dettar legge.
    • Daeva: Fai loro credere che possano fottersene del dolore.
    • Mekhet: Le falene sono attratte dalla fiamma proprio come le ombre. Anche le ombre bruciano?
    • Gangrel: Dategli una pacca sulla spalla, affermate di essergli grati, e qualsiasi cosa succeda non dite mai che sono degli idioti. Per quanto facciate schifo, il vostro volto ha un aspetto migliore sotto la fronte che tra gli artigli di una bestia.