Ordo Dracul

Ordo Dracul

La Congrega dell'Ordo Dracul afferma di essere stata fondata nientemeno che da Dracula, che come Longino fu maledetto da Dio per i suoi efferati peccati e che in seguito riuscì a superare e trascendere la condizione vampirica come prima superò e trascese quella umana divenendo Dannato.

I membri della Congrega, detti Dragoni, si dedicano dunque allo studio della trascendenza, del cambiamento e dell'evoluzione: in questo loro percorso hanno sviluppato una Disciplina, le Spire del Drago, che conferisce ai suoi adepti la capacità di superare parzialmente alcuni aspetti della maledizione del vampirismo, come la Frenesia.

L'Ordo Dracul ha una gerarchia e un'organizzazione pari a quelli dell'Invictus e della Lancea Sanctum, in cui il prestigio di un Dragone è determinato dai suoi successi nello studio delle Spire del Drago e della trascendenza, risultati che vanno poi condivisi con la Congrega per il bene comune. La struttura dell'Ordo Dracul è dunque per la sua natura di stampo accademico, e non è raro che fra i suoi membri ve ne siano alcuni che abbiano mansioni come quella di bibliotecario o simili.

I Dragoni sono inoltre fra i più ferventi studiosi di occultismo, e raramente mancano della curiosità per studiare fenomeni anche diversi dal vampirismo, come altre creature sovrannaturali; questa loro ricerca ha fatto sì che la Congrega si interessi morbosamente alle zone di potere da loro conosciuti come Nexus, luoghi che di solito si trovano in prossimità delle linee Ley (linee mistiche di potere geomantico) e che hanno una elevata importanza e rilevanza a livello esoterico.

Fra le varie cariche dell'Ordo Dracul, è di rilevante importanza quella del Kogaion, che ha il compito di custodire e mappare i Nexus del dominio cittadino. Inoltre, in base ai successi ottenuti nello studio e nella ricerca, i Dragoni possono essere insigniti dei seguenti titoli (in ordine crescente di importanza): Schiavo (nessun traguardo raggiunto), Supplicante, Scriba, Studente, Iniziato, Adepto, Maestro, Filosofo, Illuminus, Architetto.

 

Discipline di Congrega:

Spire del Drago



Spire del Drago

Comprare un pallino in Spire del Drago fa guadagnare automaticamente una spira del relativo livello a scelta. Ottenere nuove spire extra ha un costo in px pari a 2 x il livello della spira.
(Non richiede alcun tiro.)

Spire di Primo Livello

  1. Sconfiggere la Paura Rossa: Il Vampiro ottiene +2 per resistere alla frenesia da paura per fuoco o luce solare.
  2. Adulare la Bestia: Il vampiro può "Cavalcare la Bestia" (+2 ai tratti fisici, Frenesia che può essere indirizzata verso un bersaglio) con un tiro di Fermezza a difficoltà 2 anziché 3
  3. Sangue Denso: Il vampiro spende un vitae ogni 2 notti, anziché ogni notte, per svegliarsi, dimezzando il suo fabbisogno (senza contare le eventuali spese)

Spire di Secondo Livello

  1. Soffocare la Bestia: Spendendo 1 Volontà il Vampiro resiste automaticamente a qualsiasi tipo di Frenesia
  2. Sormontare il Sonno Diurno: Con la spesa di 1 Volontà il vampiro può restare sveglio durante il giorno
  3. Sangue Sagace: Il vampiro ottiene 1 punto Vitae in più ogni 2 che beve da un umano, e il doppio quando beve da un Fratello o altre vene sovrannaturali
  4. Dimenticare il Bacio del Sole: Il vampiro subisce danni normali anziché aggravati dalla luce dell'alba e del tramonto

Spire di Terzo Livello

  1. Lento Filtrare del Sangue: Il Vampiro guarisce 2 danni normali con 1 Vitae e 1 Aggravato con 3 Vitae
  2. Sangue Orfano: Il vampiro è immune ai legami di Sangue, ma può comunque essere domitor di vinculum
  3. Ustioni Mortali: Il fuoco infligge danni normali anziché aggravati
  4. Spossare la Bestia: Dedicandosi per un'ora a sfogare la Bestia in un luogo sicuro e privato, il vampiro diventa immune a Frenesia per il resto della notte (in gioco, per utilizzare questo potere il giocatore inizia il live con almeno mezzora di ritardo)
  5. Sellare la Bestia: Il vampiro può cavalcare la Bestia senza tiro per un numero di turni a notte pari alla sua Fermezza

Come l'Ordo Dracul vede le altre congreghe:


  • Movimento Carthiano: Non riescono a comprendere il valore dell'ego
  • Invictus: Forti di fuori ma vuoti dentro
  • Lancea Sanctum: Danno precedenza all'ordine, invece che al miglioramento
  • Circolo della Megera: Idolatri privi di illuminazione
  • Non Allineati: Di solito trascurabili. Di solito.