Regolamento per Combattimenti

Ricordiamo ai "novizi" e a tutti che il combattimento è esclusivamente simulato e giocato con le carte. il contatto fisico non è permesso (tranne se concordato). Non sono richieste capacità o abilità personali per combattere
 

Regolamento tecnico per combattimenti

Per comprendere questo regolamento è indispensabile leggere il regolamento tecnico generale.

 

Il tiro di carte è:

ATTACCO FISICO +  estrazione carta  (+ discipline già attive + punto sangue + punto volontà +bonus - penalità) 

meno

DIFESA FISICA (+ discipline già attive + punto sangue + punto volontà +bonus - penalità)

La differenza di risultato tra attaccante e difensore, divisa per due ed arrotondata per ECCESSO, indica il numero di ferite da sottrarre dalla riserva di punti salute attuale dell'avversario (ricordare che resilienza può aumentare temporaneamente tale valore).

Il tipo di ferita dipende dall'arma usata (normale o aggravato) e la differenza tra questi è sostanzialmente  il tempo di guarigione.

Esempio di combattimento, che riassume le varie possibilità:

Hai attacco 5 e hai un coltello che ti conferisce un bonus +1.

Spendi inoltre 1 punto Vitae per aumentare l'attacco fisico di ulteriori 2 pallini per un turno, arrivando a un totale di 8.

Il tuo avversario ha difesa 3, e spende 1 punto Volontà ottenendo un +3 al suo tiro, per un totale di 6.

Tu estrai 3 dal mazzo delle carte ottenendo un risultato totale di 11 (3+8=11) e l'avversario non estraendo carte resta a 6.

Risultato: hai superato la difesa dell'avversario e sei riuscito a colpirlo.

La differenza fra i due risultati è (11-6=5), questo valore va diviso per due ed arrotondato per ECCESSO; quindi 5/2=2,5 che arrotondato da 3.

ll bersaglio subisce 3 danni normali in seguito al tuo attacco con il coltello.

 

Inizio combattimento

  • Il combattimento ha inizio quando il primo, tra PNG e giocatori, dichiara di attaccare. Questi ottiene il dritto della prima azione.
  • L'ordine di azione (iniziativa) viene calcolato in base alla distanza dall'attaccante: il più vicino per primo, il più lontano per ultimo. In caso di dubbi, è il PNG o un narratore/organizzatore a stabilire l'ordine di azione con il metodo che preferisce o arbitrariamente. Tale giudizio è insindacabile.
  • In tutti i casi, in mischia si possono disporre solo 4 giocatori intorno ad un bersaglio, uno davanti, uno dietro e due ai fianchi. Gli altri non possono attaccare fintanto che questa situazione permane.

 

Precisazioni

  • Il PNG può essere indifferentemente un umano, un animale, un mago, un vampiro, uno spirito o quant'altro esista nel mondo di tenebra. In funzione di questo, i punti ferita del PNG, come anche  il tipo di danno, le capacità, abilità, poteri e così via, saranno regolati di conseguenza.
  • Il PNG dispone di un mazzo di carte “calibrato” in base alle proprie capacità di combattimento. Il valore della carta che egli (o il narratore) mostra, sarà già la somma del suo valore di attacco fisico con il risultato del tiro. Il PNG, è autorizzato ad estrarre carte dal proprio mazzo.
  • Il PNG può disporre di poteri sovrannaturali, coerenti con il tipo di personaggio. L'effetto è descritto dal PNG stesso o da un narratore. Il narratore/PNG può effettuare un tiro per verificare la resistenza del difensore.
  • In tutti i casi, l'ultima decisione sta sempre al PNG/narratore. Gli effetti del combattimento saranno generalmente portati alla “coerenza narrativa” con la situazione e le caratteristiche dei personaggi. (per esempio, il narratore/PNG potrebbe decidere che un giocatore con un personaggio fisicamente molto forte, resista ad un attacco speciale del PNG, mentre gli altri lo subiscono)

 

Altre note:

  • Ricordate che è possibile usare la disciplina VIGORE per aumentare il proprio attacco fisico per 10 minuti (costo 1 vitae)
  • Ricordate che è possibile usare la disciplina RESILIENZA per aumentare i propri punti salute per 20 minuti (costo 1 vitae)
  • Ricordate che è possibile usare CELERITA' per aumentare la difesa fisica e la velocità (e quindi l'iniziativa) per 1 turno (costo 1 vitae per turno). In caso di combattimento con regole semplificate, ogni pallino di celerità permette di scalare 1 posizione nell'ordine di azione. [Esempio: se 3 gangrel sono vicini ad un bersaglio PNG ed un mekhet è lontano, primo ad agire, se attiva celerità 3, sarà proprio quest'ultimo] 
  • Attivare una disciplina o potenziare un attributo con la spesa di Vitae è un'azione riflessiva, pertanto è possibile attivare Vigore e attaccare nello stesso turno (sebbene il numero di punti Vitae che si possono spendere a turno sono limitati dalla Potenza del Sangue, pertanto un vampiro con Potenza del Sangue 1 può attivare Vigore con la spesa di un punto Vitae e attaccare nello stesso turno, ma non può poi potenziare Difesa Fisica con la spesa di un altro punto Vitae se poi attaccato prima del suo nuovo turno)