Regolamento Tecnico

[ultimo aggiornamento: 16/05/2017 - REGOLAMENTO IN TEST PER L'EVENTO DEL 27-05-17 SOGGETTO A MODIFICHE]

In questa sezione sono descritte le meccaniche di gioco. Il sistema è elaborato per mediare le esigenze di semplicità e di precisione richieste da vari tipi di giocatori.

Materiale di gioco

Per giocare, sarà necessario avere il seguente materiale:

  • Mazzo di carte, da 1 a 6 (generico). 
  • Blister di cartellini consumabili  Vitae
  • Blister di cartellini consumabili Volontà (WP)

I blister consumabili

  • Saranno forniti direttamente dall'organizzazione e riportano data evento e nome del personaggio.
  • Per impiegare un punto Vitae (ad esempio per guarigione o per discipline) o per impiegare un WP è necessario strappare dal blister il numero di cartellini corrispondente  al costo versato (consegnandoli al master se PVE o SELF, all'avversario se PVP)

Si fa divieto assoluto di donare, prestare, scambiare i cartellini tra giocatori. Non è atresì possibile mostrare ad altri, nè in-game nè off-game i cartellini o rivelare il loro numero. Non è consentito conservare i cartellini tra le sessioni di gioco. Non è permesso riutilizzare cartellini già strappati. Lo staff si riserva il diritto di sanzionare giocatori che mostrino un comportamento scorretto.

 

Azioni: PVE, PVP e SELF

Il termine PVE (Player versus Environment) indica azioni svolte tra il giocatore e l'ambientazione del gioco, in genere senza coinvolgimento diretto di altri giocatori. Le azioni PVE sono per esempio: scassinare una serratura, percepire l'aura di un luogo, cercare tracce, chiamare un contatto. Tutte le azioni PVE richiedono la presenza di un Master che convalidi i risultati e ne narri gli effetti.
Le azioni PVE si risolvono con i "tiri di carta"

Il termine PVP (Player versus Player) indica azioni svolte tra giocatori. Esempio tipico è l'uso delle discipline. Le azioni PVP possono essere svolte in autonomia tra i giocatori, facendo riferimento alle regole espresse in questo sito (in caso di dubbio o disputa, sarà comunque possibile contattare un narratore).

Le azioni SELF sono quelle riflessive ovvero rivolte al proprio Personaggio, ad esempio nell'uso di discipline che potenzino le capacità del proprio personaggio, come Vigore. Affinchè l'azione riflessiva sia valida, è indispensabile comunicare in anticipo ad un master o PNG (preferibilmente) la propria azione.
(esempio: per usare Vigore occorre prima dichiarare l'uso della disciplina, poi attaccare)


I TIRI E LE CARTE (Azioni PVE)

I tiri servono a stabilire se l'azione che il personaggio tenta abbia successo o meno ed in che misura.

La riuscita viene stabilita in base al numero di successi ottenuti con il tiro: un successo indica una riuscita sufficiente dell'azione, ulteriori successi aumentano efficacia alla stessa.

Per rappresentare la variabilità delle situazioni, al valore fisso del tratto della scheda necessario per il tiro, andrà aggiunto il risultato ottenuto estraendo una carta il cui valore va da 1 a 6.

Fasi del Tiro di carte

  1. Si descrive al Narratore il modo in cui si vuole procedere ed il risultato sperato.
  2. Si  conta il tratto della scheda coinvolto (descritto nel regolamento o indicato dal Master)
  3. Si dichiarano eventuali potenziamenti (uso di WP, discipline, ecc)
  4. Si estrae una carta dal mazzo del Master/PNG. (Per motivi di trasparenza e correttezza, non è mai possibile estrarre autonomamente dal proprio mazzo)
  5. Si somma tratto+carta e si conta il risultato.
  6. La soglia del successo è 6: a questo valore corrisponde 1 successo.
  7. A partire da 6, ogni 2 punti si ha un successo in più (quindi a 8 avremo due successi, a 10 tre, a 12 quattro, eccetera)
Esempio: “azione semplice”: Forzare una serratura
[Siccome è un'azione verso “ l'ambiente” ovvero PVE, devi contattare il narratore]
Dalla scheda: Hai attacco 4. Per agire, devi estrarre (dal mazzo del narratore) una carta. Esce 3.  
Il tuo totale per l'azione è dunque 4+3=7. Siccome 7 > 6 l'azione riesce, 1 successo: “la serratura si apre…”

Bonus e Penalità:

Il narratore può dare delle penalità o bonus al tiro.
Se l'azione che vuoi fare è molto difficile, il narratore può decidere di farti sottrarre dei punti al tiro per rendere la probabilità di riuscita più realistica.

Esempio: “azione semplice”: Forzare una serratura professionale
[Siccome è un'azione verso l'ambiente ovvero PVE , devi contattare il narratore]
Dalla scheda: Hai attacco 4. Il narratore dichiara che la serratura è molto ben fatta perciò il tiro sarà penalizzato di 2 punti. Per agire, devi estrarre (dal mazzo del narratore) una carta. Esce 3. Il tuo totale per l'azione è dunque 4+3-2=5. Fallimento. Siccome 5< 6 l'azione non riesce “la serratura non si apre…”
Esempio: “azione semplice”: Forzare una serratura rudimentale
[Siccome è un'azione verso l'ambiente, devi contattare il narratore]
Dalla scheda: Hai attacco 4. Il narratore dichiara che la serratura è scadente perciò il tiro sarà premiato con 2 punti. Per agire, devi estrarre (dal mazzo del narratore) una carta. Esce 3. Il tuo totale per l'azione è dunque 4+3+2=9.cSiccome 9>6 l'azione riesce. 2 successi! “riesci ad aprire la serratura senza romperla …”

Oggetti e strumenti

possono darti benefici o penalità

Attaccare con un'arma, sarà più efficace che farlo a mani nude.
Scassinare una serratura con gli strumenti adatti sarà facilitato….In questi casi il narratore ti affiderà dei punti bonus ai tiri.
Nuotare o saltare con vestiti pesanti, arrampicarsi con uno zaino ingombrante…al contrario sono azioni più difficili del normale e vengono quindi penalizzate.
 

Spendere  Volontà…

Si possono consumare WP per ottenere un +3 garantito in un tiro, occorre dirlo prima di estrarre la carta!
Si può spendere solo 1 punto volontà per ogni azione, fino al massimo che hai nella scheda.

Esempio: Azione contrastata + punto Volontà
Hai attacco 4. Vuoi colpire un altro personaggio, che ha difesa 4.
Dichiari di voler spendere 1 punto di volontà: la tua base ottiene +3 (per un solo tiro!) e vai a 4+3=7.
Entrambi estraete una carta (ognuno dal mazzo dell'avversario) e ne sommate il valore al tratto.
Tu estrai 3, quindi totalizzi 7+3=10 ossia 3 successi.
L'avversario estrae 2, quindi totalizza 4+2=6 ossia 1 successo.
Risultato: l'avversario subisce il tuo colpo (e la sua salute cala di 2 punti)

 

I risultati dipendono dal numero di successi

Più un'azione “riesce bene” (ossia più successi ottieni) e più riceverai benefici.

 Esempio:
Vuoi scassinare una cassaforte con allarme per rubarne il contenuto. La serratura della cassaforte è molto complicata, implicando una penalità al tuo tiro.
Il risultato cambierà in funzione del numero di successi

  • Fallimento critico (punteggio totale 0-2,): La serratura non si apre e scatta l'allarme!
  • Fallimento (punteggio 3-5): La serratura non si apre.
  • 1 successo (punteggio 6-7): La serratura viene aperta ma è distrutta
  • 2 successi (punteggio 8-9): La serratura viene aperta con danni non troppo evidenti
  • 3 successi (punteggio 10-11): La serratura viene aperta con danni minimi
  • 4 successi (punteggio 12-13): La serratura viene aperta senza visibili tracce ad occhio nudo
  • Successo eccezionale (punteggio 14+): La serratura viene scassinata senza alcun danno o segno e funziona ancora perfettamente. Neanche un esperto potrebbe capire che è stata forzata.

 

Uso delle Discipline mentali/sociali (PVP)

L'uso delle discipline indicate aventi per bersaglio diretto un PG avversario, sono indicate con la dicitura PVP nella descrizione.
Sono alcuni esempi: Dominazione (tutti), Maestà (tutti), Auspex (sensi amplificati, percezione dell'aura, telepatia)...

Regole e fasi di gioco per discipline PVP:

  1. L'attaccante, dichiara al bersaglio l'intenzione di usare un potere PVP, senza specificare quale esso sia.
  2. L'attaccante,  strappa un numero di cartellini Vitae a piacimento (pari almeno al costo minimo del potere) e li tiene in mano senza mostrarne il numero all'avversario.
  3. Il difensore può decidere se cercare di resistere o meno.

Se il difensore non  può / non desidera resistere:

  1. L'attaccante spende tutti i punti Vitae strappati
  2. Li consegna al difensore.
  3. l'Attaccante rivela il potere utilizzato
  4. Il potere ha effetto. come da sua descrizione (il difensore è tenuto a collaborare eseguendo l'effetto del potere)

Se il difensore può / vuole resistere:

  1. Il difensore dichiara la sua intenzione di resistere
  2. Il difensore strappa un numero di cartellini WP a piacimento e li tiene in mano senza mostrarne il numero all'avversario.
  3. l'Attaccante rivela il potere utilizzato
  4. Attaccante e difensore si mostrano a vicenda i cartellini strappati, contandone il numero
  5. Attaccante e difensore sommano la propria PdS al numero di cartellini.
  6. Il PG che ha maggior numero di cartellini vince la sfida (in caso di parità vince la difesa)
  7. Attaccante e difensore si consegnano a vicenda i cartellini strappati

Regola speciale: ALL IN!

La regola speciale  "ALL-IN !" consente a un giocatore che abbia rimasto pochi WP di fare un ultimo sforzo mentale, negando il potere subito, versando in tributo tutti i WP rimasti (consegnando tutto il blister dei cartellini WP all'avversario). Questa pratica nega il potere ricevuto indipendentemente da quanti WP siano stati messi in gioco. Naturalmente il difensore ora sarà mentalmente stanco, annebbiato, non potrà negare il proprio anatema se si presentasse l'occasione e avrà tutte le negatività del  tratto Volontà a zero..
 

Combattimento

Si rimanda alla sezione dedicata

Correttezza in gioco

La correttezza è fondamentale per la riuscita del gioco ed il divertimento di tutti, in particolare :

  • Lo staff raccomanda severo divieto di  rivelare off-game dettagli sul proprio personaggio, sulla propria scheda, sul briefing, sulle trame e scoperte in gioco.
  • Il Metaplay (utilizzo in-game di informazioni di gioco reperite off-game) sarà valutato in maniera estremamente negativa ed in caso sanzionato dallo staff.
  • Ogni azione PVP che abbia avuto successo (ad esempio un potere mentale) deve essere assecondata totalmente ed incondizionatamente dal difensore, che non dovrà mentire, nè fornire verità parziali o di dubbio significato, anche se questo comporti svantaggi in-game.