Ventrue

Ventrue

I Ventrue sono creature regali, autoritarie e aristocratiche.
Questo clan unisce nelle proprie file vampiri di ogni genere, dai signori feudali dell'Europa orientale ai nobili e ai predatori dell'alta finanza.
Si ritiene che i Ventrue siano il più giovane dei clan, e che ebbe origine nella stessa Roma, probabilmente in contemporanea con la formazione della Camarilla.
Sebbene la loro storia relativamente breve (in termini vampirici), è però ricca di distinzione, poichè i Ventrue sono nati per governare.
Nessuno ricorda il nome del primo Ventrue, ma diverse storie attribuiscono le origini del clan, a un singolo vampiro femmina.
Una storia oscura, racconta che questa vampira non fu la prima Ventrue, ma che divorò l'anima del suo stesso sire, dando vita a una nuova linea di sangue che elevò in seguito lo status di clan.
I Ventrue sono sempre stati più forti in Europa, da cui poi si diffusero nell'America del Nord e del Centro, ma con una presenza nel resto del mondo relativamente minore.

 

Discipline di Clan:

Animalità, Dominazione, Resilienza



Animalità

  1. Sussurri Ferini [SELF]: permette di comunicare con un animale.
    Tiro: Potenza del Sangue + Astuzia + Animalità. Costo: 1 Vitae
  2. Obbedienza [SELF]: permette di impartire ordini a un animale.
    Tiro: Potenza del Sangue + Astuzia + Animalità contro Fermezza dell'animale. Costo: 2 Vitae
  3. Richiamo della Foresta [SELF]: il vampiro può richiamare tutti gli animali di un determinato tipo nell'area di 100 metri per successo.
    Tiro: Potenza del Sangue + Astuzia + Animalità. Costo: 2 Vitae.
  4. Comunione con gli Spiriti Inferiori [SELF]: La mente del Vampiro si stacca dal corpo, che resta immobile ed indifeso, ed entra in un animale possedendolo. Se l'animale muore, il Vampiro torna bruscamente al suo corpo.
    Tiro: Potenza del Sangue + Astuzia + Animalità contro Fermezza dell'animale. Costo: 3 Vitae
  5. Guinzaglio della Bestia [SELF] o [PVP]: Il Vampiro scatena o calma la Frenesia da rabbia o terrore in sé stesso o in un altro Vampiro.
    Costo: 3 Vitae


Dominazione

(NOTA IMPORTANTE: La disciplina di Dominazione richiede sempre il contatto degli sguardi del Dominatore con il bersaglio durante il lancio. ATTENZIONE: è fatto divieto durante il Live, sia in-gioco che fuori-gioco, di rivelare che si sta agendo o si è agito sotto l’effetto di dominazione.)
NB: i comandi palesemente autolesionistici, non funzioneranno o funzioneranno solo parzialmente. (non è possibile dare comandi come, "suicidati", "esponiti alla luce del sole", "dimenticati di cercare un rifugio" ecc...)
  1. Comando [PVP]: Il vampiro può obbligare un soggetto a obbedire a un comando di una singola parola (Es: Salta, Fuggi!, Difendimi!, Attaccalo!, Fermati!, Salta! e così via). Il comando deve essere di significato chiaro ed univoco e non fortemente autolesionista per il soggetto.
    Costo: 1 Vitae
  2. Mesmerismo [PVP]: In situazioni prive di distrazioni, il Vampiro può imporre un ordine articolato al bersaglio, e può anche stabilire un attivatore specifico.
    Costo: 2 Vitae
  3. Oblio della Mente [PVP]: Il Vampiro può scavare nella memoria del bersaglio, ricavandone informazioni e cancellando o riplasmando a piacere i suoi ricordi. Può inoltre capire se il soggetto ha subito alterazioni della memoria tramite questo potere o altri simili.
    Costo: 2 Vitae
  4. Condizionamento [PVP]: Con l'utilizzo di questo potere ripetuto a lungo e continuativamente nel tempo, nel giro di un mese il Vampiro impone la sua Volontà su un soggetto rendendolo servile ai suoi voleri (Questo potere è utilizzabile solo in fase di Downtime).
    Costo: 3 Vitae
  5. Possessione [PVE]: La mente del Vampiro si stacca dal corpo (che resta immobile ed indifeso) ed entra in un bersaglio umano possedendolo letteralmente. Se il bersaglio muore, il Vampiro torna bruscamente nel suo corpo subendo 1 danno normale.
    Tiro: Potenza del Sangue + Astuzia + Dominazione contro Fermezza del bersaglio. Costo: 3 Vitae


Resilienza

Nell'arco di tempo in cui questo potere è attivo, il Vampiro aumenta la sua Salute di tanti punti quanto il suo punteggio in Resilienza; inoltre, sempre nell'arco di tempo in cui Resilienza è attiva, un numero massimo di danni Aggravati subiti pari al valore di Resilienza del Vampiro viene trasformato in danni normali. Costo: 1 Vitae per 20 minuti

Stereotipi:


  • Daeva: Gli unici rivali degni di questo nome. Osservateli come fareste con una serpe velenosa.
  • Mekhet: Riconoscetene la saggezza, ma assicuratevi che sappiano qual'è il loro posto.
  • Nosferatu: Cos'è che ha detto Machiavelli riguardo all'amore e alla paura?
  • Gangrel: Cani randagi dai denti affilati. Addestrateli, se potete.